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메타버스 성장 가속화, Facebook Changes Company name 'Meta'

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by 카페 탐험가 2021. 10. 29. 15:13

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페이스북이 드디어 사명을 변경했습니다. 그동안 페이스북이 메타버스에 관심을 갖고 있었다고 공공연하게 이야기를 했기에 충분히 사명을 메타버스 연관 단어로 할 수 있을거라는 예상이 되었는데요. 그런데 정말 업계 선두주자의 포부가 관련 단어의 핵심 철자를 확보했습니다.

 

바로 '메타 (Meta)' 입니다. 페이스북 홈페이지에서 소개하면, 자사의 여러 서비스 (인스타그램, 페이스북 등)를 연결하는 시그니처 상징으로 메타의 연결고리가 페이스북 상징 파란색으로 컬러감을 돋보이고 있습니다.

 

페이스북 사명 변경, '메타' 의 출범 배경 

 

왜 페이스북은 이런 결정을 했을까요?

 

마크 주크버그는 페이스북이 소셜 미디어로 대표하는 회사지만, 서비스의 DNA는 사람들을 연결하는 기술을 구축하는 회사라는 것을 이야기합니다. 메타버스는 이런 맥락을 관통하고 있기에 소셜 네트워킹의 시작 당시의 회사 초창기의 모습을 연상하게 한다고 이야기합니다. 

 

개척자의 정신을 의미하는데요, 이런 기세를 몰아 올해 

12월 1일부터 주식 시세 표시기를 FB에서 MVRS로 변경할 것이라고 밝혔습니다. 

 

결국 소셜 미디어의 확장에서도 주력 소비자층인 1020 세대의 페이스북 외면에 대한 불안감, 인스타그램이 성장하고 있지만 틱톡 등의 서비스 경쟁에서도 선두의 위치가 확고하지 않을 수 있다는 전망 등이 서비스 체질을 바꿔가는 것을 결심했던 것 같습니다.

 

이전에 페이스북을 떠올리기 전에 소셜 미디어를 이야기하면, 항상 '마이스페이스' 를 이야기했습니다. 

이제는 그 대명사를 '페이스북' 이 차지했는데요. 그만큼 사람들에게 어던 서비스의 존재감이 장기간 유지되리라 확신을 할 수 없는 경쟁의 축이 빠르게 변화하는 것을 느낄 수 있습니다.

 

페이스북은 올 7월에 메타버스 작업할 팀을 구상했는데요, 9월~10월 쯤 회사에서 하드웨어 사업부 책임자를 CTO로 2022년 활동할 수 있게 승진을 계획하고 있습니다. 이것이 의미하는 것은 메타버스 공간을 연결하는 디바이스의 유통과 소스 생태계를 구축하는 중심역할을 '메타 META' 에서 주도할거라는 선언이라고 할 수 있습니다. 

 

이런 생태계를 만들어 가는 과정에서 인력수요가 늘어날 것으로 보는데요.

개발/디자인/기획/마케팅의 인력이 필요하겠지만, 근본적으로 직업 외 현재 부업 등 긱워커 형태로 프리랜서의 창의적 생산을 담당하는 크리에이터의 역할이 어떻게 변화할지도 궁금해집니다.

 

기존에는 컨텐츠 영역을 담당했고, 아이템 제작 등의 판매상으로 활약한 사람들이 많습니다.

그런데 이런 디바이스, 서비스 플랫폼을 현 페이스북이 주도할 경우 우리가 예상할 수 있는 영역은 초기 페이스북의 3rd 게임 광고 및 입점을 기반으로 사용자 타겟 패키지 안내 등이 재등장 할 수 있지 않을까요?

 

또한, 몇 년 동안 회사는 포털 화상 통화 장치 라인을 도입하고 Ray-Ban Stories 안경을 출시했는데요.

회사는 증강 및 가상 현실이 향후 몇 년 동안 전략의 핵심 부분이 될 것으로 이야기하고 있습니다.

주크버그는 5~10년 안에 메타버스가 주류가 될 수 있다고 보지만 이를 위해 준비가 필요하다고 말합니다.

규모의 확장을 위해서는 기반 인프라, 플랫폼의 연결성을 강화해야 하기 때문이겠죠.

 

인터넷/모바일의 후속 버전이 될 수 있는 것이 그 배경입니다. 이를 위해 기존 VR 집중한 영역보다 AR영역을 혼합할 수 있는 스마트 안경을 만들고 있기에 충분히 가능성이 있습니다. 

완전히 AR이 가능한 스마트 안경의 코드명인 Project Nazare가 이를 뒷받침합니다. 저커버그는 Nazare와 함께 갈 길이 아직 남아 있지만 좋은 진전을 보이고 있다는 긍정 신호를 보였기에 기대해봅니다. 

 

 

 

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페북, 회사명 메타로 바꾼다... 저커버그 90분간 메타버스 원맨쇼 김성민의 실밸 레이더 추락한 이미지 세탁용이란 분석도

www.chosun.com

페이스북 VR 오큘러스 활용한 '무한 오피스' 활용 예시

 

 

메타버스 시장 전망, 규모의 경제영역 진입!

 

"메타버스 (Metaverse) 의 시대가 오고 있다." 

 

엔비디아 CEO 젠슨 황이 메타버스 시대를 가상현실 공간의 주류라고 이야기했습니다. 

주식공개 시장에서도 이런 분위기가 '메타버스' 키워드로 국내외 투자자들에게 관심을 모았습니다.

 

로블록스에서 시작한 관심이 국내의 제페토에도 사람들의 참여/아이템 커머스 생태계를 들여다볼 수 있는 기회였습니다. 구글 검색량도 이를 대변하듯, 2020년 3분기와 비교하면 올해 1분기 검색량은 급격하게 상승했습니다. 

 

마인크래프크, 로블록스, 포트나이트 등 플랫폼 업체의 강세가 이전에 마이스페이스,페이스북 등을 떠올려볼 수 있습니다. 메타버스 영역이 성장하면 이를 수반하는 인프라도 상승합니다. 그것은 연결성의 주요 요인인 '클라우드' 영역이 될 것입니다. 세계1위 업체 AWS (아마존 웹서비스) 운영하는 아마존이 서버, 저장장치, 네트워크를 구축하기에 이와 경쟁사인 MS 등도 홀로렌즈를 출시하면서 연관 사업군을 확장하고 있습니다. 

 

시장규모는 지난해 50 조원을 예상했지만, 10년 뒤인 2030년에는 약 1,700 조원에 달할 것으로 예상합니다.

국내에서는 확장현실(XR) 수요/공급기업 약 20 여개가 '메타버스 얼라이언스' 를 맺기도 했습니다. 

* 참여기업

현대자동차, 네이버랩스, 카카오엔터테인먼트, CJ ENM, 롯데월드, 분당서울대병원, KBS, SBS, MBC, 라온텍, 맥스트, 버넥트, SK텔레콤, KT, LG텔레콤 등이 참여

 

국내 모바일 게임 기업 '컴투스' 는 VR 가상현실 게임 전문 개발사인 컴투스로카를 설립하여 메타버스 시너지를 내기 위한 준비를 하고 있는데요. 다른 기업보다 이 기업의 행보를 소개한 이유는 전통적인 모바일 게임으로 유명했던 곳이었기에 메타버스 진출 확장을 위한 시동이 흥미롭습니다. 

 

북미, 서구권 VR 유저를 타깃으로 선보일 게임이 주요 테마일 것 같은데요. 게임배경, 인물 구현이 메타버스 영역과 밀접하기에 앞으로 어떤 기술력이 더해질지 궁금해집니다. 

 

 

컴투스, VR게임사 '컴투스로카' 설립…"메타버스 시너지"

[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 모바일 게임 기업 컴투스는 VR(가상현실) 게임 전문 개발사인 컴투스로카를 설립하고 글로벌 VR 콘텐츠 시장에 본격 진출한다고 28일 밝혔다

www.newsis.com

이와 더불어 유의미한 소식이 있습니다.

그것은 바로 일본의 손정의 소프트뱅크 회장의 네이버 제페토(네이버 Z) 투자 협상입니다.

 

제페토는 2억 유저를 확보하고 있지만, 중국 이용자 비율이 해외 70%를 차지하기에 로블록스 등의 플랫폼과 비교하면 글로벌 위상을 차지하기에는 아시아권의 이미지가 강했습니다.

 

이런 한계를 극복하는 투자의 일환이 이번 소프트뱅크의 지원으로 유럽시장을 진출하는 계획이 가시화될 수 있습니다.

이는 곧 앞으로 어떤 서비스도 아시아 외 지역을 넘어서지 않을 경우, 북미 시장의 서비스들과 경쟁에서 실 수요자의 소비력을 동반하는 다양한 커머스, 활용범위를 가져오지 못합니다.

 

 

 

이해진손정의 메타버스 동맹2천억 투자 협상

네이버가 일본 최대 IT 기업, 소프트뱅크와 손잡고 메타버스 사업을 확장한다. 24일 투자은행(IB)업계에 따르면 메타버스 플랫폼 `제페토`를 운영하는 네이버 손자회사 `네이버제트`가 약 2천억 원

www.wowtv.co.kr

 

 

하드웨어, 소프트웨어 시장 성장 신호 ON ! 

 

 

엔비디이아를 앞서 언급했지만, 이제 시장의 지위를 두고 저마다의 경쟁이 치열하게 전개됩니다.

그런데 우리가 소프트웨어를 들여다볼 필요가 있습니다.

 

메타버스 영역을 만들어 가는 핵심요소라고 할 수 있습니다.

그것은 '소프트웨어 제작툴!' 입니다. 

 

 

 

[단독] "역사 바꿨다" 엔비디아, TSMC 제치고 반도체 시총 1위

[단독] "역사 바꿨다" 엔비디아, TSMC 제치고 반도체 시총 1위, 황정수 기자, 뉴스

www.hankyung.com

 

 

게임 이용자, 제작자에게는 익숙한 용어가 유니티인데요.

유니티가 이제 언리얼엔진으로 게임 제작 환경이 변화하고 있습니다.

 

로블록스를 보면 유니티 환경 구축을 이해할 수 있는데요, 메타버스에서 좀 더 현실적인 세계를 구현하기 위해서는 유니티 보다는 언리얼 엔진이 활용될 것 같습니다. 

 

물론 유니티에서도 XR 환경을 만들어가는 툴깃이 있습니다.

무거운 언리얼보다는 가벼운 유니티를 선호할 수도 있는데요. 

VR, AR 개발회사에서도 유니티가 사용하는 C# 언어를 활용하기에 유리한 형세이긴 하지만 결국 현실적인 환경을 구현하기 위해서는 언리얼 엔진이 사용하는 C++ 언어 환경을 배워야 하는 시기가 빠르게 올 것 같습니다. (물론 자바를 알아야 하는 것도 있지만, 알고리즘 풀이도 중요합니다.) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

장기적인 준비를 위한 움직임, 생태계 조성이 중요함.

 

우리는 10년 안에 10 억 명의 인구가 메타버스를 사용하고,
수조 달러의 디지털 커머스 생태계를 구축되며, 
수백만개의 크리에이터와 개발자 일자리가 생기는 것을 희망한다.

 - 마크 주크버그 - 

 

미래에는 홀로그램을 통해 텔레포트 할 수 있는 환경을 이야기한 주크버그

이를 위해 투자를 아낌 없이 하겠다는 것도 이야기 했습니다.

 

 

 

그만큼 메타버스에 대한 확고한 의지, 비전을 확인했다고 생각합니다.

국내에서는 어쩌면 이런 생태계를 단순히 제작대행, 마케팅 이벤트, 플랫폼의 제페토 비슷한 상황으로 흘러갈 수 있지만 어느 정도 경쟁의 축이 많아지면 그 안에서 차별화가 나올 것으로 예상합니다.

 

커머스 생태계는 다분히 아이템 및 제작 대행으로 집중되어 있는 부분이 단기적인 접근으로 보여지는게 아쉽습니다.

 

앞서 언급한 바와 같이 국내외 이용자 비중에서 실사용자 기준으로 보면 과연 어느 정도 유효한 숫자가 나오는지 지켜봐야 할 것 같습니다.

 

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